Los Violent video games a harmful vice for children and their impact on cognitive learning
Main Article Content
Abstract
Video games being an advanced technology have made them have a massive influence worldwide. That is why spending so much time in these types of violent content games have mainly caused children to have problems in their cognitive learning and in their social integration.
It is evident that the impact on behavior due to various insults caused by various players in games, creating as such a vice with a severity in the case that affects cognitive learning and academic performance of children. Therefore, this research aims to comply with all information that helps to prevent children from having easy access to these video games that harm such physical and emotional development.
The methodology was framed under the matrix of the systematic observation analysis, where different scales of appreciation were used, such as numerical, graphic and descriptive, which will be used to various auxiliary resources that such observation has (photographs and checklist), quantitative analysis Psychological experiments, general statistics, and of course satisfaction surveys and qualitative analysis were used, an implicit message will be made with its psychosocial impact that causes it without leaving behind an analysis of the structure of video games.
To achieve this general objective, Awareness model aimed at preventing the effects that video games produce in children's cognitive learning, as a result of our research is to achieve a change towards children so that they become aware that there are different types of recreation and not just electronic games. Which seeks alternatives that help improve the quality of life in infants with the support of different skills such as: reading, music and sports.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
1. Derechos de autor
Las obras que se publican en 593 Digital Publisher CEIT están sujetas a los siguientes términos:
1.1. 593 Digital Publisher CEIT, conserva los derechos patrimoniales (copyright) de las obras publicadas, favorece y permite la reutilización de las mismas bajo la licencia Licencia Creative Commons 4.0 de Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0, por lo cual se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que:
1.1.a. Se cite la autoría y fuente original de su publicación (revista, editorial, URL).
1.1.b. No se usen para fines comerciales u onerosos.
1.1.c. Se mencione la existencia y especificaciones de esta licencia de uso.
References
Cernaz, M. B. (2015). La infancia y los videojuegos: un aporte desde la perspectiva de los niños. Obtenido de https://www.aacademica.org/santiago.garcia.cernaz/4
César Mejía Z. Manuela Rodríguez Mora, B. C. (1 de 06 de 2009). Mentes, videojuegosy sociedad: Algunos puntos cruciales para el debate. Revista Guillermo de Ockhan, 7(1), 21.
El Comercio . (15 de septiembre de 2021). Un menor español, primer caso clínico en el mundo de adicción a Fortnite. El comercio.
El Universo. (4 de Octubre de 2020). Cuando los videojuegos virtuales enganchan y son un vicio dañino. EL UNIVERSO.
Forero, D. B. (s.f.). El impacto de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas de los niños y. Obtenido de https://repositorio.uniandes.edu.co/bitstream/handle/1992/39734/u807115.pdf?sequence=1#:~:text=Por%20otro%20lado%2C%20algunos%20autores,2015%20y%20Suziedelyte%2C%202012).&text=Esto%20es%2C%20los%20videojuegos%20permiten,una%20mejor%20resoluci%C3%B3n%20de%
Lavilla. (2012). Clinica Universidad de Navarro. Obtenido de https://www.cun.es/chequeos-salud/infancia/videojuegos-ninos
Liberio Ambuisaca, X. P. (2 de 12 de 2019). El uso de las técnicas de gamificación en el aula para desarrollar las habilidades cognitivas de los niños y niñas de 4 a 5 años de Educación Inicial. (Concrado, Ed.) Scielo, 15(70). Obtenido de de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1990-86442019000500392&lng=es&tlng=es.
Lydia, C. (2017). OMS declara adicción a los videojuegos como una enfermedad mental. DiarioCorreo.
McCarthy, D. C. (11 de 11 de 2020). Cuando los videojuegos causan problemas de salud: lo que los padres pueden hacer para prevenirlos. Obtenido de https://www.healthychildren.org/Spanish/family-life/Media/Paginas/Unhealthy-Video-Gaming.aspx
Molina, Y. &. (2012 ). repository. Obtenido de https://repository.uaeh.edu.mx/revistas/index.php/prepa1/article/view/5123/6592
Olson. (2 de Julio de 2007). USO DE VIDEOJUEGOS, AGRESIÓN, SINTOMATOLOGÍA DEPRESIVA Y VIOLENCIA. (P. Martínez Lanz, D. Betancourt Ocampo, & A. González González, Edits.) Revista Colombiana de Ciencias Sociales, vol. 4( núm. 2), pp. 167-180. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/4978/497856283002.pdf
Palomares, L. ( 2019). Adicción a los videojuegos: síntomas, causas y tratamientos. Avance psicologicos .
Villafranca D, S. C. (2019). Universidad Cooperativa De Colombia. (J. D. Chingate, Ed.) Recuperado el 13 de julio de 2020, de ttps://repository.ucc.edu.co/bitstream/20.500.12494/18300/1/2020_influencia%20_videojuegos_comportamientos.pdf
Williams, Y. &. (Julio- Diciembre de 2008). USO DE VIDEOJUEGOS, AGRESIÓN, SINTOMATOLOGÍA. (P. Martínez Lanz, D. Betancourt Ocampo, & A. González González, Edits.) Revista Colombiana de Ciencias Sociales, pp. 167-180. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/4978/497856283002.pdf