Conocimiento sobre la gamificación como técnica para reforzar el aprendizaje en la educación superior

Contenido principal del artículo

Francisco Javier Tafur-Méndez
Valeria Alejandra Almao-Malvacias
Mayra Lorena Zambrano-Chamba

Resumen

La revolución digital ha impactado sustancialmente diferentes áreas de la actividad humana, incluyendo la educación, haciendo que sea aún más importante el uso de estrategias creativas para mejorar el aprendizaje y adaptarse a los cambios. El papel del educador es fundamental en este nuevo modelo, ya que son los encargados de guiar a los estudiantes a través de las actividades innovadoras con las que trabajen. Por esta razón, se evaluó el conocimiento y uso de las estrategias de gamificación por parte de 23 docentes pertenecientes a diferentes carreras del Tecnológico Universitario EuroAmericano a través de una encuesta. Como principal conclusión se obtuvo que existe un uso inadecuado o escaso de la gamificación, esto se da principalmente por falta de capacitaciones a los docentes, lo cual termina en desconocimiento y poco uso del aprendizaje gamificado. Debido a esto, se propone el uso de estrategias basadas en la gamificación y en la tecnología, las cuales pueden ser de gran utilidad para potenciar el aprendizaje en el contexto actual.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Tafur-Méndez , F., Almao-Malvacias , V., & Zambrano-Chamba , M. . (2023). Conocimiento sobre la gamificación como técnica para reforzar el aprendizaje en la educación superior. 593 Digital Publisher CEIT, 8(3), 209-218. https://doi.org/10.33386/593dp.2023.3.1628
Sección
Educación
Biografía del autor/a

Francisco Javier Tafur-Méndez , Instituto Superior Tecnológico EuroAmericano - Ecuador

https://orcid.org/0000-0001-5501-3675

Coordinador de Investigación del Tecnológico EuroAmericano y del departamento de Educación Virtual. Docente Investigador del Ministerio de Educación del Ecuador y CEO de Formación Educativa FETAFUR Tafur Consulting S.A. Magister en Tecnología e Innovación Educativa y Formador de Formadores.



 

Valeria Alejandra Almao-Malvacias , Instituto Superior Tecnológico EuroAmericano - Ecuador

https://orcid.org/0000-0001-8983-2070

Estudiante en el Tecnológico EuroAmericano en la carrera de multimedia
Asistente del área de investigación en
Formación Educativa FETAFUR Tafur Consulting S.A.
Formador de Formador de Formadores.
Miembro de los proyectos del Plan de Investigación 2021 de la Universidad de Guayaquil.
Ponente en el 1º Congreso Internacional de Vinculación con la Sociedad Universidad de Guayaquil 2021.

 

Mayra Lorena Zambrano-Chamba , Tecnológico Universitario EuroAmericano - Ecuador

https://orcid.org/0000-0001-6612-3087

Coordinadora de la carrera de Asistencia Pedagógica del Tecnológico EuroAmericano.
Docente Investigador del Ministerio de Educación del Ecuador, Asesora Académica de Formación Educativa FETAFUR Tafur Consulting S.A. Magister en Educación con mención en Educación Inclusiva, Formador de Formadores, Instructor en Actividades de Capacitación.

 

 

Citas

Barros Morales, Roosvelt, Rodríguez Domínguez, Luisa de los Ángeles, & Barros Bastida, Carlos Isaa. (2015). El juego del cuarenta, una opción para la enseñanza de las matemáticas y las ciencias sociales en Ecuador. Revista Universidad y Sociedad, 7(2), 137-144.

Contreras-Castillo, J., Baron-Ramirez, N., Acosta-Diaz, R., Guerrero-Ibañez, A., Figueroa-Perez, J., & Arce-Garcia, A. (2015, November). Gamificación en Plataformas Educativas. In Memorias del XXI Congreso Internacional sobre Educación Bimodal. Medellín Colombia (pp. 25-27).

Díaz, L., Muñoz, L. F. M., & Santos-Pastor, M. (2019). Gamificación en Educación Física: un análisis sistemático de fuentes documentales. Riccafd: Revista Iberoamericana de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 8(1), 110-124.

Fernández-Lozano, J., Bonachea, J., Morellón, M., & Remondo, J. (2020). Un “pasapalabra” para el aprendizaje de conceptos geológicos. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 50-59.

Fuentes, E. M., Molada, R. M. P., & Navarrete, J. H. (2019). Estudio cualitativo sobre el uso de la gamificación en Educación Superior para promover la motivación en el alumnado. Aula de encuentro, 21(2), 5-26.

García, I. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Revista Educativa Hekademos, (27), 71-79.

González, C. V. (2020). Herramientas TIC para la gamificación en Educación Física. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (71), 67-83.

Orihuela Arredondo, P. (2019). La gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de un instituto de idiomas de Lima.

Ouariachi, T., Olvera-Lobo, M. D., & Gutiérrez-Pérez, J. (2017). Evaluación de juegos online para la enseñanza y aprendizaje del cambio climático. Enseñanza de las ciencias: revista de investigación y experiencias didácticas, 35(1), 193-214.

Paladines, L. J. G., & Mediavilla, C. M. Á. (2021). Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 6(3), 329-349.

Palomino, M. D. C. P. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169-188.

Pisabarro, A. M., & Vivaracho, C. E. (2017). Gamificación en el aula: gincana de programación. Actas de las Jornadas sobre Enseñanza Universitaria de la Informática, (2), 10.

Rodriguez, C. A. C. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC. Revista electrónica de tecnología educativa, (63), 29-41.

Torres-Toukoumidis, A., & Romero-Rodríguez, L. M. (2018). Aprender jugando. La gamificación en el aula. Educar para los nuevos medios, 61-72.

Videnovik, M., Bogdanova, A. M., & Trajkovik, V. (2018). Serious games evaluation methodology. In Proceedings of ICERI2018 Conference 12th-14th November

Villarroel, R., Santa María, H., Quispe, V., & Ventosilla, D. (2021). La gamificación como respuesta desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19. Revista Innova Educación, 3(1), 6-19.

Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. University of Pennsylvania Press.

Artículos más leídos del mismo autor/a