Knowledge about gamification as a technique to reinforce learning in higher education
Main Article Content
Abstract
The digital revolution has substantially impacted different areas of human activity, including education, making it even more important to use creative strategies to improve learning and adapt to change. The role of the educator is fundamental in this new model, since they are in charge of guiding students through the innovative activities with which they work. For this reason, the knowledge and use of gamification strategies by 23 teachers belonging to different careers of the EuroAmerican University Technology was evaluated through a survey. The main conclusion was obtained that there is an inadequate or scarce use of gamification, this is mainly due to lack of training for teachers, which ends in ignorance and little use of gamified learning. Due to this, the use of strategies based on gamification and technology is proposed, which can be very useful to enhance learning in the current context.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
1. Derechos de autor
Las obras que se publican en 593 Digital Publisher CEIT están sujetas a los siguientes términos:
1.1. 593 Digital Publisher CEIT, conserva los derechos patrimoniales (copyright) de las obras publicadas, favorece y permite la reutilización de las mismas bajo la licencia Licencia Creative Commons 4.0 de Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0, por lo cual se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que:
1.1.a. Se cite la autoría y fuente original de su publicación (revista, editorial, URL).
1.1.b. No se usen para fines comerciales u onerosos.
1.1.c. Se mencione la existencia y especificaciones de esta licencia de uso.
References
Barros Morales, Roosvelt, Rodríguez Domínguez, Luisa de los Ángeles, & Barros Bastida, Carlos Isaa. (2015). El juego del cuarenta, una opción para la enseñanza de las matemáticas y las ciencias sociales en Ecuador. Revista Universidad y Sociedad, 7(2), 137-144.
Contreras-Castillo, J., Baron-Ramirez, N., Acosta-Diaz, R., Guerrero-Ibañez, A., Figueroa-Perez, J., & Arce-Garcia, A. (2015, November). Gamificación en Plataformas Educativas. In Memorias del XXI Congreso Internacional sobre Educación Bimodal. Medellín Colombia (pp. 25-27).
Díaz, L., Muñoz, L. F. M., & Santos-Pastor, M. (2019). Gamificación en Educación Física: un análisis sistemático de fuentes documentales. Riccafd: Revista Iberoamericana de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 8(1), 110-124.
Fernández-Lozano, J., Bonachea, J., Morellón, M., & Remondo, J. (2020). Un “pasapalabra” para el aprendizaje de conceptos geológicos. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 50-59.
Fuentes, E. M., Molada, R. M. P., & Navarrete, J. H. (2019). Estudio cualitativo sobre el uso de la gamificación en Educación Superior para promover la motivación en el alumnado. Aula de encuentro, 21(2), 5-26.
García, I. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Revista Educativa Hekademos, (27), 71-79.
González, C. V. (2020). Herramientas TIC para la gamificación en Educación Física. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (71), 67-83.
Orihuela Arredondo, P. (2019). La gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de un instituto de idiomas de Lima.
Ouariachi, T., Olvera-Lobo, M. D., & Gutiérrez-Pérez, J. (2017). Evaluación de juegos online para la enseñanza y aprendizaje del cambio climático. Enseñanza de las ciencias: revista de investigación y experiencias didácticas, 35(1), 193-214.
Paladines, L. J. G., & Mediavilla, C. M. Á. (2021). Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 6(3), 329-349.
Palomino, M. D. C. P. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169-188.
Pisabarro, A. M., & Vivaracho, C. E. (2017). Gamificación en el aula: gincana de programación. Actas de las Jornadas sobre Enseñanza Universitaria de la Informática, (2), 10.
Rodriguez, C. A. C. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC. Revista electrónica de tecnología educativa, (63), 29-41.
Torres-Toukoumidis, A., & Romero-Rodríguez, L. M. (2018). Aprender jugando. La gamificación en el aula. Educar para los nuevos medios, 61-72.
Videnovik, M., Bogdanova, A. M., & Trajkovik, V. (2018). Serious games evaluation methodology. In Proceedings of ICERI2018 Conference 12th-14th November
Villarroel, R., Santa María, H., Quispe, V., & Ventosilla, D. (2021). La gamificación como respuesta desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19. Revista Innova Educación, 3(1), 6-19.
Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. University of Pennsylvania Press.