Jugando para aprender: una revisión sistemática sobre Minecraft Education y la gamificación en las aulas

Contenido principal del artículo

Brandon Joseph Romero-López
Julieta Hernández-Ramírez
Francisco Jesús Kantún-Hernández
Yuleimi Natalia Coh-Damian

Resumen

El presente estudio analiza el impacto educativo del uso de videojuegos como Minecraft Education y estrategias de gamificación en entornos escolares, a partir de una revisión sistemática de 30 artículos científicos publicados entre 2020 y 2025. Siguiendo el protocolo PRISMA, se identificaron, seleccionaron y examinaron investigaciones que documentan experiencias pedagógicas con videojuegos aplicados a distintos niveles educativos. Los resultados se organizaron en cuatro ejes temáticos: motivación y compromiso estudiantil, aprendizaje disciplinar, desarrollo de habilidades cognitivas y metacognitivas, y trabajo colaborativo. La mayoría de los estudios reporta efectos positivos en la participación del alumnado, el logro de aprendizajes significativos y el desarrollo de competencias transversales. Se concluye que la integración de recursos gamificados como Minecraft, cuando se aplica con intención pedagógica clara, favorece entornos educativos más motivadores, inclusivos y efectivos.

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Cómo citar
Romero-López, B., Hernández-Ramírez, J., Kantún-Hernández, F., & Coh-Damian, Y. (2025). Jugando para aprender: una revisión sistemática sobre Minecraft Education y la gamificación en las aulas. 593 Digital Publisher CEIT, 10(4), 596-609. https://doi.org/10.33386/593dp.2025.4.3301
Sección
Investigaciones /estudios empíricos
Biografía del autor/a

Brandon Joseph Romero-López, Instituto Tecnológico Superior de Escárcega - México

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https://orcid.org/0009-0003-3879-9727

Estudiante de Ingeniería en Animación Digital y Efectos Visuales en el Instituto Tecnológico Superior de Escárcega. Ha participado activamente en proyectos de innovación, producción audiovisual institucional y en diferentes proyectos relacionados con su carrera. Su enfoque combina la creatividad visual con el desarrollo técnico, aportando soluciones visuales y narrativas en entornos educativos y de animación. Tiene interés en áreas como la simulación, los efectos visuales y la producción multimedia.

Julieta Hernández-Ramírez, Instituto Tecnológico Superior de Escárcega - México

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https://orcid.org/0000-0001-6072-480X

Doctora en Ciencias de la Gestión Estratégica. Maestra en Innovación Administrativa. Licenciada en Administración y Finanzas. Ha escrito artículos en revistas indizadas y arbitradas. Dirigido ponencias en congresos nacionales. Líneas de investigación que cultiva: competitividad, responsabilidad social empresarial, desarrollo de la microempresa, investigación educativa.

Profesora investigadora de tiempo completo en Instituto Tecnológico Superior de Escárcega.

Francisco Jesús Kantún-Hernández, Instituto Tecnológico Superior de Escárcega - México

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https://orcid.org/0009-0000-9449-4010

Ingeniero en Sistemas Computacionales con especialidad en Tecnologías de la Información, estudiante de la Maestría en Diseño y Gestión de Proyectos Tecnológicos. Se desempeña como docente y presidente de academia de la Ingeniería en Animación Digital y Efectos Visuales en el Instituto Tecnológico Superior de Escárcega. Colaborador de la Línea de Investigación “Multimedia”  (clave  LGAC-2025-SESC-IADE-513)  del programa  de  Animación  Digital  y  Efectos  Visuales.

Yuleimi Natalia Coh-Damian, Instituto Tecnológico Superior de Escárcega - México

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https://orcid.org/0009-0002-9148-4989

Estudiante de Ingeniería en Animación Digital y Efectos Visuales en el Instituto Tecnológico Superior de Escárcega. Ha colaborado en producciones audiovisuales realizadas para la institución y ha formado parte de diversos proyectos integradores dentro de su formación académica. Su trabajo destaca por la combinación de habilidades técnicas y creativas, con especial interés en la narrativa visual, la animación digital y los efectos visuales.

Citas

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