Influencia de la gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de décimo grado, Educación General Básica, en Matemáticas
Contenido principal del artículo
Resumen
La gamificación es una estrategia educativa que emplea diversas dinámicas como juegos, competencias, recompensas y retroalimentación para motivar e integrar a los estudiantes dentro de su proceso formativo por medios digitales. El principal objetivo de la investigación es determinar el nivel de influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de décimo grado paralelo “A” de la institución Julio Isaac Espinosa Ochoa, en la Unidad Nro. 1 denominada Números Reales de la asignatura de Matemática en el periodo 2024 - 2025. El método aplicado fue inductivo-deductivo y para la obtención del material empírico se utilizó un grupo experimental y otro de control para el análisis respectivo. El valor de significancia obtenido es de 0,053 que es mayor al nivel alfa de la investigación que es de 0,05 bajo este resultado se acepta la hipótesis nula planteada. Por ende, se concluye que la gamificación si influye en el rendimiento académico de los estudiantes de décimo año paralelo “A”, debido a que la gamificación tiene el potencial de mejorar el rendimiento académico y su efectividad depende del diseño de cada actividad y de la alineación con los objetivos de aprendizaje. Se recomienda a los docentes que incluyan actividades digitales gamificadas en el proceso educativo de los estudiantes, además se sugiere que tomen medidas urgentes e implementen estrategias de inclusión para combatir la brecha digital con el propósito de asegurar que todos los estudiantes tengan las mismas oportunidades de aprendizaje y puedan aprovechar los beneficios de la gamificación.
Descargas
Detalles del artículo

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
1. Derechos de autor
Las obras que se publican en 593 Digital Publisher CEIT están sujetas a los siguientes términos:
1.1. 593 Digital Publisher CEIT, conserva los derechos patrimoniales (copyright) de las obras publicadas, favorece y permite la reutilización de las mismas bajo la licencia Licencia Creative Commons 4.0 de Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0, por lo cual se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que:
1.1.a. Se cite la autoría y fuente original de su publicación (revista, editorial, URL).
1.1.b. No se usen para fines comerciales u onerosos.
1.1.c. Se mencione la existencia y especificaciones de esta licencia de uso.
Citas
Acosta, M., Aguayo, J., Anajima, S., & Delgado, J. (2022). Recursos Educativos Basados en Gamificación. Revista Internacional Tecnológica - Educativa Docente 2.0, 14(1), 28-35. https://doi.org/https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297
Arias, J., Villasís, M., & Miranda, M. (2016). El protocolo de investigación III: la población de estudio. Revista Alergia México, 63(2), 201-206. https://www.redalyc.org/pdf/4867/486755023011.pdf
Berrones, L., Moyano, M., Espinoxa, L., & Congacha, E. (2023). La gamificación en el aprendizaje significativo de las asignaturas de educación básica. Polo del Conocimiento, 8(7), 240-262. https://doi.org/10.23857/pc.v8i7
Briceño, A. (2022). La gamificación educativa como estrategia para la enseñanza de lenguas extranjeras. Revista de investigación en Ciencias Sociales y Humanidades , 9(1), 1-12. https://doi.org/https://doi.org/10.30545/academo.2022.ene-jun.2
Cadena, G., Medina, A., González, K., & Peña, D. (2023). Estrategia pedagógica para el uso de la herramienta Educaplay en el aprendizaje del idioma inglés. Uniandes Episteme. Revista digital de Ciencia, Tecnología e Innovación, 10(2), 220-233. https://www.redalyc.org/journal/5646/564676368007/564676368007.pdf
Dextre, S., & Vásquez, R. (2022). Percepción de la implementación de la app Quizizz en un curso virtual de microbiología. Investigación en educación médica, 11(41), 35-43. https://doi.org/https://doi.org/10.22201/fm.20075057e.2022.41.21376
Fajardo, F., Maestre, M., Felipe, E., León , B., & Polo, M. (2017). ANÁLISIS DEL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ALUMNOS DE EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA SEGÚN LAS VARIABLES FAMILIARES. Educación XX1, 20(1), 209-232. https://www.redalyc.org/pdf/706/70648172010.pdf
Flores, C., Cabeza, O., & Oses, A. (2023). Interacción y gamificación: enseñanza de la filosofía en la Universidad de Pamplona. Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, 15(29), 1-21. https://doi.org/https://doi.org/10.22430/21457778.2439
González, M., Abad, E., & López, E. (2021). Educación e historia desde la teoría y la práctica: Tendencias investigativas. Utopía y Praxis Latinoamericana, 26(95), 160-169. https://www.redalyc.org/journal/279/27968419012/27968419012.pdf
Gracia, E., Pinto, A., & Sáez, A. (2021). La gamificación como estrategia mediadora del proceso de enseñanza y aprendizaje . SEMILLA CIENTÍFICA(2), 320-328.
Jurado, E. (2021). Educaplay. Un recurso educativo de valor para favorecer el aprendizaje en la Educación Superior. Revista Cubana de Educación Superior RNPS, 41(1), 1-17. http://scielo.sld.cu/pdf/rces/v41n2/0257-4314-rces-41-02-12.pdf
Lázaro, N., Callejas, Z., & Griol, D. (2022). Utilización del software SPSS para identificar factores predictivos de deserción estudiantil. Luz, 21(1), 38-50. http://scielo.sld.cu/pdf/luz/v21n1/1814-151X-luz-21-01-38.pdf
López, I., & Navarro, C. (2022). Gamificación: lo que es no es siempre lo que ves. Sinéctica(59), 1-21. https://doi.org/https://doi.org/10.31391/S2007-7033(2022)0059-002
Machaca, E. (2022). Aplicación de Kahoot como herramienta educativa para la enseñanza . Educación, 31(61), 1-12. https://doi.org/ https://doi.org/10.18800/educacion.202202.006
Magadán, M., & Rivas, J. (2022). Percepciones de los estudiantes de posgrado ante la gamificación del aula con Quiziz. Texto lime linguagem e tecnologia, 15, 1-17. https://doi.org/10.35699/1983-
Malvasi, V., & Recio, D. (2022). Percepción de las estrategias de gamificación en las escuelas secundarias italianas. Alteridad. Revista de Educación, 17(1), 50-66. https://doi.org/https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.04
Marín, V., & Cabero, J. (2019). Las redes sociales en educación: desde la innovación a la investigación educativa. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 22(2), 25-30. https://www.redalyc.org/journal/3314/331460297002/331460297002.pdf
Moscoso, S., & García, K. (2021). Gamificación y enseñanza-aprendizaje del razonamiento lógico matemático en estudiantes de Educación General Básica. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, VI(4), 219-239. https://doi.org/ 10.35381/rkv6i4.1499
Navarro, C., & Pérez, I. (2022). Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitaria. Alteridad resvista de educación, 17(1), 64-74. https://doi.org/https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.05
Ponce, D., & Ochoa, S. (2021). Genial.ly como estrategia de aprendizaje en estudiantes de educación General Básica. Revista Arbitrada Interdisciplinaria KOINONIA, VI(4), 136-155. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.35381/r.k.v6i4.1495
Proaño, W., & Sánchez, I. (2019). Rendimiento académico, una reflexión desde la conducta en estudiantes de un colegio de Guayaquil, Ecuador. Avances, 21(3), 305-313. https://www.redalyc.org/journal/6378/637869483004/637869483004.pdf
Quesada, A., & Medina, A. (2020). Métodos Teoricos de Investigaciçon: Análisis-Síntesis, Inducción-Deducción, Abstracto-Concreto e Histórico-Lógico. Universidad de Matanzas, 1-22. https://www.researchgate.net/publication/347987929_METODOS_TEORICOS_DE_INVESTIGACION_ANALISIS-SINTESIS_INDUCCION-DEDUCCION_ABSTRACTO_-CONCRETO_E_HISTORICO-LOGICO
Rodríguez, D., & Guzmán, R. (2019). Rendimiento académico y factores sociofamiliares de riesgo. Perfiles Educativos |, XXI(164), 118-134. https://doi.org/https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2019.164.58925
Sarabia, D., & Bowen, L. (2023). Uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería: revisión sistemática. Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes, VI(12), 20-60. https://doi.org/https://doi.org/10.35381/e.k.v6i12.2519
Valles, R., & Mota, D. (2020). Kahoot aplicada en la evaluación sumativa en un curso de matemática discreta. Revista Científica, 37(1), 67-77. https://doi.org/https://doi.org/10.14483/23448350.15236
Vélez, M., San Andrés, E., & Pazmiño, M. (2020). Inclusión y su importancia en las instituciones educativas desde los mecanismos de integración del alumnado. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 5(9), 5-19. https://doi.org/https://doi.org/10.35381/r.k.v5i9.554
Villaruel, R., Tapia, K., & Cárdenas, J. (2020). Determinantes del rendimiento académico de la educación media en Ecuador. Revista Economía y Política(32), 2-18. https://doi.org/https://www.redalyc.org/journal/5711/571163421008/571163421008.pdf
Ward, S., Inzunza, S., & Palazuelos, J. (2020). Uso de recursos digitales por profesores de matemáticas en secundaria: un estudio exploratorio. Revista Digital: Matemática, Educación e Internet,, 21(1), 1-17. https://doi.org/ https://doi.org/10.18845/rdmei.v21i1.5345
Zambrano, A., Lucas, M., Luque, K., & Lucas, A. (2020). La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado . Ciencias de la salud, 6(3), 349-369. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23857/dc.v6i3.1402
Zurita, J., Márquez, H., Miranda, G., & Villasís, M. (2018). Estudios experimentales: diseños de investigación para la evaluación de intervenciones en la clínica. Revista alergia México, 65(2), 178-186. https://doi.org/10.29262/ram.v65i2.376