Kahoot! como herramienta de gamificación del aprendizaje: una experiencia con estudiantes de Medicina
Contenido principal del artículo
Resumen
El objetivo del presente estudio fue analizar la percepción de los estudiantes de Medicina con respecto al uso del Kahoot como herramienta de gamificación del aprendizaje, se realizó un estudio cuantitativo, no experimental de corte transversal, que incluyó una muestra representativa de 97 estudiantes del primer ciclo de la carrera de Medicina de la Universidad Católica de Cuenca [UCACUE]-Sede Azogues. Para cumplir este cometido se aplicó una encuesta estructurada ajustada de acuerdo a la realidad local. El instrumento fue estructurado en cinco categorías: (1) compromiso, (2) concentración, (3) motivación y competencia, (4) aprendizaje, (5) diversión y disfrute. Con la finalidad de garantizar la consistencia interna del instrumento se sometió a juicio de expertos y a validación por medio del coeficiente Alfa de Cronbach obteniendo un 0,758 de fiabilidad. Entre los principales resultados, se pudo evidenciar que los estudiantes perciben Kahoot como una herramienta que los mantiene motivados, comprometidos, y que, acompañado del elemento competitivo, estimula su participación individual y colaborativa. Finalmente se concluye que se debería hacer extensivo a otras asignaturas el uso de este tipo de herramientas de gamificación para instaurar un mejor ambiente en el aula y fortalecer el rendimiento académico.
Descargas
Detalles del artículo
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
1. Derechos de autor
Las obras que se publican en 593 Digital Publisher CEIT están sujetas a los siguientes términos:
1.1. 593 Digital Publisher CEIT, conserva los derechos patrimoniales (copyright) de las obras publicadas, favorece y permite la reutilización de las mismas bajo la licencia Licencia Creative Commons 4.0 de Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0, por lo cual se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que:
1.1.a. Se cite la autoría y fuente original de su publicación (revista, editorial, URL).
1.1.b. No se usen para fines comerciales u onerosos.
1.1.c. Se mencione la existencia y especificaciones de esta licencia de uso.
Citas
Aguiar, B. O., Velázquez, R. M., & Aguiar, J. L. (2019). Innovación docente y empleo de las TIC en la Educación Superior. Espacios, 40(2), 8. https://n9.cl/io6p
Aguilar Gordón, F. del R. (2020). From face-to-face learning to virtual learning in pandemic times. Estudios Pedagogicos (Valdivia), 46(3), 213-223. https://doi.org/10.4067/S0718-07052020000300213
Carbache Mite, E. (2020). Uso de la gamificación como estrategia didáctica en los niños y niñas de 7o año de educación básica en el área de estudios sociales de la unidad educativa fiscal Juan Montalvo [Pontificia Universidad Católica del Ecuador]. https://n9.cl/5821g
Comisión Económica para América Latina y el Caribe, [CEPAL]. (2020). La educación en tiempos de la pandemia de COVID-19. En Geopolitica(s). https://doi.org/10.5209/GEOP.69137
Da Silva, J. B., Andrade, M. H., Rodrigues De Oliveira, R., Leite Ventas, G., & Vieira Alves, F. (2018). Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot! para gamificar a sala de aula. Revista Thema, 15(2), 780-791. https://doi.org/10.15536/THEMA.15.2018.780-791.838
Gabarda Méndez, V., Colomo Magaña, E., & Romero Rodrigo, M. (2019). Metodologías didácticas para el aprendizaje en línea. 2012, 19-36. https://n9.cl/muaz6
Gándara-Vila, P., Blanco-Carrión, A., Peréz Sayáns, M., Reboiras-López, D., & Gallas-Torreira, M. M. (2021). Percepción de los estudiantes del grado de Odontología sobre la utilización de un sistema de respuesta interactiva (Kahoot®) Perception of students in dentistry degree on the use of an interactive response system (Kahoot®). FEM: Revista de la Fundación Educación Médica, 24(3), 113-119. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.33588/fem.243.1122
Giménez Leal, G., & de Castro Vila, R. (2020). Dispositivos Móviles en Educación Superior: la experiencia con Kahoot! 70, 5-18. https://doi.org/https://doi.org/10.37610/dyo.v0i70.565
Gómez-Torres, M. J., Sáez Espinosa, P., Robles-Goméz, L., Huerta Retamal, N., Romero, A., & Velasco, I. (2018). ¡Kahoot! Como instrumento de refuerzo en Biologia del Desarrollo. En El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior (pp. 1085-1095). http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/88030
Holbrey, C. E. (2020). Kahoot! Using a game-based approach to blended learning to support effective learning environments and student engagement in traditional lecture theatres. Technology, Pedagogy and Education, 29(2), 191-202. https://doi.org/10.1080/1475939X.2020.1737568
Ismail, M. A.-A., & Mohammad, J. A.-M. (2017). Kahoot!: A Promising Tool for Formative Assessment in Medical Education. Education in Medicine Journal, 9(2), 19-26. https://doi.org/10.21315/eimj2017.9.2.2
Ledo Rubio, A. I., de la Gándara, J., García Alanso, M. I., & Gordo Seco, R. (2016). Videojuegos y salud mental: de la adicción a la rehabilitación . Cuadernos de medicina psicosomática y psiquiatria de enlace, 117, 72-83. https://n9.cl/2ihct
Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1). https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
Lofti, T. M., & Pratolo, B. W. (2021). Students’ Perceptions Toward The Use of Kahoot! Online Game for Learning English. Ethical Lingua, 8(1), 276-284. https://n9.cl/xqdsp
López Rodríguez, I., Raidell, I., Martínez, A., Baute Álvarez, L. M., Vidal, M., & Ii, L. (2018). Juegos digitales en la educación superior Videogames in higher education. Educación Médica Superior, 32(1), 264-276. https://n9.cl/c9dro
Magadan-Diaz, M., & Rivas-Garcia, J. I. (2022). Classroom gamification in online higher education: The use of Kahoot!. Campus Virtuales, 11(1), 137-152. https://doi.org/10.54988/cv.2022.1.978
Maraza Quispe, B., Cuadros Paz, L., Fernandez Gambarini, W., Alay Palomino, Y., & Chillitupa Quispihuanca, A. (2019). Análisis de las herramientas de gamificación online Kahoot! y Quizizz en el proceso de retroalimentación de aprendizajes de los estudiantes . Revista Referencia Pedagógica, 7(2), 339-362. https://n9.cl/a8k6l
Martínez Navarro, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: Aprender jugando. El caso de Kahoot!. Opcion, 33(83), 252-277. https://n9.cl/gxt0u
Mawyin-Cevallos, F. A., Gutiérrez-Santana, J. A., Intriago-Cedeño, M. E., Zambrano-Zambrano, N. L., & Santana-Sardi, G. A. (2021). Análisis de criterio sobre la tecnología de la información y comunicación como herramienta de apoyo en la comunicación educativa universitaria. FIPCAEC, 6(23), 977-995. https://n9.cl/22zoz
Morales, A., & Orgilés, M. (2019). El uso de Kahoot! como recurso de evaluación continua en el Grado en Psicología. En Investigación e innovación en la Enseñanza Superior. Nuevos contextos, nuevas ideas (pp. 332-342). https://n9.cl/fqayw
Pegalajar Palomino, M. del C. (2021). Implications of gamification in Higher Education: A systematic review of student perception. Revista de Investigacion Educativa, 39(1), 169-188. https://doi.org/10.6018/RIE.419481
Pintor, E., Gargantilla, P., Herreros, B., & López del Hierro, M. (2014). Kahoot! en docencia: una alternativa practica a los clickers. XI Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria. Educar para Transformar, 322-329. http://hdl.handle.net/11268/3603
Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the Classroom to Create Engagement and Active Learning: A Game-Based Technology Solution for eLearning Novices: Management Teaching Review, 2(2), 151-158. https://doi.org/10.1177/2379298116689783
Ramírez Covarrubias, A., Arciniega Luna, A., Iriarte Solís, A., & Arriaga Nabor, M. O. (2017). Aplicaciones educativas para la enseñanza: Caso de estudio Kahoot! . Revista Educateconciencia, 16(17), 139-149. https://n9.cl/yet83
Rojas-Viteri, J., Álvarez-Zurita, A., & Bracero-Huertas, D. (2021). Uso de Kahoot! como elemento motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje. Cátedra, 4(1), 98-114. https://doi.org/10.29166/catedra.v4i1.2815
Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification Applications in E-learning: A Literature Review. Technology, Knowledge and Learning, 27, 139-159. https://doi.org/10.1007/S10758-020-09487-X
Sempere Ferre, F. (2018). Kahoot! como herramienta de autoevaluación en la universidad. En Congreso In-Red. https://doi.org/10.4995/INRED2018.2018.8730
Trejo González, H. (2019). Recursos tecnológicos para la integración de la gamificación en el aula. Tecnología, Ciencia y Educación, 13, 75-117. https://n9.cl/2ctz9
Vargas, I., & Hernandez, M. (2016). Kahoot!. https://n9.cl/ywr22